¡Wow! Reinventando los museos con Design Thinking

Javier Vera Maestre
9 min readFeb 18, 2021

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Este proyecto lo hemos desarrollado con el método de Design Thinking y en remoto, con un equipo formado por 4 personas más durante dos semanas.

El reto propuesto fue el siguiente:

Ayudar a los museos y otras instituciones públicas a cumplir su misión de preservar y activar el patrimonio cultural.

Clientes:

  • Museos nacionales
  • Ministerio de Cultura y Deporte,
  • Fundaciones,
  • Ayuntamientos, etc.

Objetivo:

  • Transmitir el interés de la cultura y patrimonio a los jóvenes a través de experiencias inmersivas donde el usuario pueda interactuar en todo momento.

Contexto

El museo tuvo su origen en la recogida y conservación de objetos valiosos, a los que hoy damos el nombre de bienes culturales, y que, en principio, se reunieron para ostentación de poder, admiración de sus características y con fines científicos, para finalmente servirse de ellos con fines educativos, poniéndolos al alcance de la sociedad.

Esta institución ha ido desarrollando progresivamente su conciencia de servicio a los demás, y por ello va evolucionando al compás de la sociedad misma, conforme a sus exigencias de cultura.

El Covid ha tocado de lleno a la mayoría de las pinacotecas españolas, que han tenido que recomponer su estrategia, centrándose en la apuesta digital, estirando las exposiciones temporales que tenían en marcha y sacando brillo a las colecciones permanentes.

Ante la ausencia de turistas o de visitantes nacionales debido a la pandemia, los museos se han nutrido de público local. Entre el cierre de marzo a junio cuando se levantó el estado de alarma, la falta de turistas y las restricciones de aforo se han dejado un 70% de visitantes en el camino.

Así, se me plantea el reto:

  • Entender a los usuarios. Qué se puede cambiar para mejorar su experiencia.
  • Descubrir qué valor añadido debemos aportar al público, a los espacios, o a la ciudad…
  • Buscar formas creativas de prestar servicio al público.
  • Proponer una mejora real para la experiencia de servicio y de usuario.
  • Diseñar estrategias de cara al futuro.

Empezamos el reto con el primer diamante de la metodología de Design Thinking, que a su vez se compone de dos fases.

El segundo diamante lo destinamos a buscar una solución al problema y a materializarlo. La fase de análisis de la investigación está englobada en el primer diamante.

Design Thinking doble diamante.

Descubrir

Debíamos empezar con la investigación del problema, para ello definimos un research plan, donde recogimos todas las cuestiones que nos surgieron a partir del análisis del briefing.

  • ¿Qué necesitamos comprender? ¿Por qué?
  • ¿Qué sabemos ya? ¿Necesitamos profundizar?
  • ¿Qué no sabemos? ¿Necesitamos indagar?

Y aquí surgen nuestras research questions, una batería de preguntas acerca del tema que organizamos por clusters: usuarios, producto/servicio y competencia.

Estas preguntas nos ayudaron a definir las técnicas de investigación que utilizaríamos para darles respuestas: Desk Research, Cuestionarios, Entrevistas, Safari y Benchmark.

Una vez ya organizadas todas las dudas empezamos buscando las respuestas con un desk research, buscamos por Google, Google Trends, Duck Duck Go y Tor Browser, al mismo tiempo hacíamos netnografía de empresas que hacían experiencias inmersivas museísticas.

Realizamos una encuesta en Google Forms donde obtuvimos 270 respuestas. En la encuesta planteamos una serie de preguntas para obtener respuestas a lo siguiente:

  • Información básica de quién, dónde, cómo y cuándo visitan los museos.
  • Qué les motiva a la gente a ir los museos.
  • Cómo les gustaría sentirse dentro de ellos.
  • Razones por las que no van a los museos.
  • Cómo podríamos incentivar su interés por los museos.

El siguiente paso de la investigación fueron las entrevistas para ello contamos con cuatro personas y así poder conocer en profundidad cuál era la problemática.

  • Un artista que expone en exposiciones de España, Miami (EE.UU), ONU en Nueva York, exposición ART BASEL (acción alabada por el Papa Francisco y el Vaticano).
  • Un jubilado licenciado en medicina familiar y amante de la cultura y patrimonio, siempre busca una excusa para poder hacer una visita cultural.
  • Una licenciada en turismo y trabajó en museos como guía.
  • Una licenciada en derecho, consultora institucional y crítica de arte.

Estos fueron los verbatims más destacados de las cuatro entrevistas:

“El museo tiene que ser capaz de crear emociones, ser apetitoso y didáctico”

“Una noche en los museos para los niños: que puedan dormir en tienda de campaña y abrir la mente. A través de los juegos se aprende mucho.”

“Convertir los museos en espacios vivos.”

“Los museos no serán atractivos dentro de 10–15 años para los niños de hoy, si sigue todo igual.”

“Los niños de hoy son una generación diferente que manejan las nuevas tecnologías.”

“Poder disfrutar ciertas partes del museo con realidad aumenta (en algunas paredes de la sala veas video arte, veas el cielo azul en el techo con estrellas, caminar en otras salas por el suelo como si pisaras la playa espectacular.”

Por último hicimos un safari en el museo Nacional d'Art de Barcelona (MNAC), en el que se confirmaban algunos de los datos que habíamos detectados en las entrevistas.

  • Las personas se detenían más en situaciones dinámicas e interactivas dentro del museo.
  • Apreciamos que los niños y jóvenes se aburrían en los museos.
  • Descubrimos que los jóvenes prefieren experiencias inmersivas en los museos.
Safari en el Museo Nacional d'Art de Barcelona (MNAC)

Encontramos los primeros Insights.

En base a todo lo explorado e investigado llegaron nuestros primeros insights.

El usuarios demanda…

  • Museos donde pueda participar de forma activa.
  • Que la cultura y el arte forme parte de la educación de los niños.
  • Experiencias inmersivas interactivas.
  • Despertar emociones y ser atractivos para todos los públicos.

El usuario no demanda…

  • Experiencias estáticas.
  • Audioguías aburridas.
  • No poder interactuar con las obras, recorridos o museos.

Pero algo que realmente descubrimos y nos marcó de manera determinante los siguientes pasos fue que:

“Los niños son decisores de las actividades de los mayores.”

Si un niño disfruta con la actividad Museística.

  • Los niños son decisores de las actividades de ocio de los padres.
  • Si los niños disfrutan en el museo, las familias irán más.

Si los niños de hoy tienen una buena experiencia en los museos, en un futuro serán decisores para seguir vistándolos.Y a partir de estas premisas, ya teníamos definido nuestro Reto:

¿Cómo podríamos hacer para que la experiencia en los museos fuera atractiva y divertida para toda la familia?

Definir

Después de una semana de investigación y research, tocaba ahora pasar a la parte de analizar y de definir todos los insights obtenidos.

Creamos dos user persona: una familia y un profesor de un colegio, para cada uno de ellos realizamos una mapa de empatía y user journey.

User Persona Familia Sánchez.

Disfruta de actividades familiares, recreativas de ocio cultural que los diviertan a todos por igual.

User persona, mapa de empatía y user journey de la familia Sánchez.

User Persona Raúl, profesor.

Profesor de arte de un colegio de Barcelona que tiene como meta transmitir su pasión por el arte y la cultura.

User persona, mapa de empatía y user journey de Raúl, profesor.

Una vez tuvimos claros nuestros insights y definidos nuestros User y pain points, pasamos a la segunda fase del doble diamante de Design Thinking la fase de generación de ideas e búsqueda de una solución.

Design Thinking doble diamante.

Desarrollar la idea

Realizamos un brainstorming para poner en común todas las ideas posibles que habíamos detectado en la fase exploratoria, y utilizamos las técnicas de Scamper y MoSCoW para priorizar todos los insights.

Primera técnica MoSCoW y la segunda Scamper.

Esta técnicas nos ayudaron a definir las características de la solución que mejor se adapta a nuestro User, y tras esto, quisimos comparar nuestra propuesta con otros competidores directos o indirectos con un Benchmarking.

Así descubrimos nuestro Océano azul: Wow sería la solución que fusionaría cultura y tecnología.

Benchmarking de las empresas.

Los valores que la definirían serían:

  • Interactividad: Generar un experiencia completamente interactiva para atraer el interés de los nativos digitales.
  • Inmersión: Crear espacios foto-realistas para facilitar una experiencia inmersiva que favorezca el interés por el arte.
  • Personalización: Diseñar recorridos personalizados según tipo de usuario, interés y tiempo para facilitar una experiencia satisfactoria.
  • Proactividad: Favorecer la conexión del usuario con su parte emocional y creativa para ofrecer una experiencia memorable.
  • Didáctica: Proponer una experiencia educativa para fomentar el aprendizaje.
Business Model Canvas de Wow.

La Solución:

Con estos valores presentes, Wow se define como:

  • Una empresa dedicada a la personalización de experiencias inmersivas y educativas de realidad aumentada.
  • Enfocada a museos y otras instituciones públicas, con la misión de preservar y activar el patrimonio cultural mediante la tecnología.
  • Con un enfoque orientado hacia la cultura y la educación, donde lo más importante es la interacción del usuario con la experiencia inmersiva.
Logotipo de Wow.

Y os preguntareis que es Wow, ¡pues vamos a definirlo!.

Wow incluye:

  • Recorridos por salas temáticas que permitan descubrir las obras mediante el uso de tablet o dispositivos móviles:
Experiencia creada en un museo con realidad aumentada por Wow.
  • App WOW para poder interactuar en cada una de las salas, y de la experiencia de realidad aumentada mediante el escaneado de código QR en cada punto de interacción.
  • Web WOW como herramienta de comunicación y promoción de nuestros servicios, especialmente enfocada al contacto con Museos y otras instituciones públicas.
Video presentación de Wow.

Finalmente, así sería una experiencia Wow de un grupo de estudiantes con su profesor:

Storyboard explicando la excursión de un grupo de niños a un museo y cómo deben utilizar la App. (Realizado por nuestra artista Ana)

Arquitectura de la Información y Wireframes

Para darle forma a la App y Web de WAO elaboramos un mapa del sitio (para la web) y unos wireframes para determinar la estructura de los contenidos que integraría:

  • App Wow:
Wireframe de la App
  • Web WoW
Arquitectura de la información página web Wow.
Wireframes de las páginas: Inicio, Soluciones y Caso de éxito.

Diseño Visual

Para transmitir los valores de Wow elegimos unos colores tecnológicos y divertidos, que juntos hacen una combinación vibrante, fresca y moderna; y una tipografía de palo seco con buena legibilidad en pantalla.

Hoja de estilos.
Diseño en alta fidelidad con Figma de las páginas: Inicio, Caso de éxito, Soluciones y Contacto.
Prototipo en alta fidelidad con Figma de la App

CONCLUSIÓN

En este reto hemos aprendido la metodología de Design Thinking, donde investigamos, definimos, desarrollamos y entregamos una solución pensaba en el usuario.

Cuando comenzamos con el reto no me imaginaba que observando y empatizando con el usuario podríamos encontrar tantos insights para solucionar el problema.

En conclusión me siento muy satisfecho cómo todo el equipo se ha involucrado en el reto y hemos tomado decisiones en momentos puntuales para llegar a la solución al reto planteado.

Por último me gustaría agradecer a mis compañeros Pilar, Ana, Cris y Aaron por como nos hemos ido apoyando unos a otros durante estas dos semanas para realizar el proyecto de forma colaborativa y en remoto.

Equipo Wow: de izquierda a derecha Ana, Pilar, Cris, Javi (yo) y Aarón.

Muchas gracias por leerme, si quieres estar al tanto de más artículos sobre mis futuros proyectos te invito a seguirme.

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Javier Vera Maestre
Javier Vera Maestre

Written by Javier Vera Maestre

UX/UI Designer en busca de nuevos retos.

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